코로나 봉쇄: 아이들은 더 많은 컴퓨터를 즐긴다

Lisa Vogel은 Ansbach 대학에서 의학 및 생명과학에 중점을 둔 부서별 저널리즘을 공부했으며 멀티미디어 정보 및 커뮤니케이션 석사 학위에서 저널리즘 지식을 심화했습니다. 그 후 편집 팀에서 교육을 받았습니다. 2020년 9월부터 그녀는의 프리랜서 기자로 글을 쓰고 있습니다.

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코로나 락다운 속에서 어린이와 청소년들은 자신의 사방에서 많은 일을 해야 했습니다. 연구에 따르면 많은 사람들이 지루함을 없애기 위해 디지털 게임과 소셜 미디어로 눈을 돌렸습니다. 정치인들은 이제 미디어 리터러시를 강화하기를 원합니다.

폐쇄된 학교, 출구 제한 및 여가 활동 부족: 연구에 따르면 어린이와 청소년은 이른바 코로나 봉쇄 기간 동안 디지털 게임과 소셜 미디어에 최대 75% 더 많은 시간을 보냈습니다. 이것은 건강 보험 회사 DAK-Gesundheit와 독일 함부르크-에펜도르프 대학 의료 센터(University Medical Center Hamburg-Eppendorf)의 독일 아동 및 청소년 중독 문제 센터의 연구원들이 수요일 베를린에서 발표한 연구 결과입니다.

습관화하면 중독의 위험이 증가합니까?

연구 개시자들은 증가에 놀랐습니다. 걱정거리: 너무 익숙해지면 중독의 위험도 증가할 수 있습니다. DAK의 Andreas Storm CEO는 "우리 연구는 미디어 중독에 대한 신뢰할 수 있고 포괄적인 조기 경보 시스템이 시급하다는 것을 보여줍니다."라고 말했습니다.

설문조사에서 알 수 있듯이 일주일에 한 번 이상 게임을 하는 10~17세 어린이와 청소년은 코로나 락다운 기간 동안 태블릿, 스마트폰, 게임 콘솔 및 PC에서 디지털 게임에 더 자주 의지했을 뿐만 아니라 사용량이 크게 증가했습니다.

플레이 시간이 4분의 3 증가했습니다.

지난해 9월 평일 평균 플레이 시간이 79분 정도였으나, 코로나 락다운이 시작된 지 약 4주 만인 4월에는 139분(75% 증가)으로 늘어났다. 주말에는 193분으로 거의 30% 증가했습니다.

자녀에 대해서도 조사한 총 1,200가구의 부모들 사이에서도 자녀보다 낮은 수준으로 이용시간이 늘어났다.

소셜 미디어 사용도 증가

소셜 미디어에서 어린이들이 4월에 주중에 보내는 평균 시간도 약 193분으로 9월에 비해 약 66% 증가했습니다. 주말에는 일반 사용자의 일일 시간이 30% 증가한 241분으로 증가했습니다.

700,000은 위험한 행동을 보여줍니다.

어린이와 청소년의 사용 시간은 연구자에게 중요한 기준입니다. 이러한 데이터를 통해 위험하거나 심지어 병적인, 즉 심하게 방해받는 게임 행동이 있는 정도에 대한 결론을 도출할 수 있기 때문입니다. 이 연구의 저자는 2019년 9월 독일 전역에서 거의 700,000명의 어린 플레이어가 위험하거나 병적인 게임 행동을 보였다고 가정합니다. 남아가 여아보다 더 자주 영향을 받습니다. 조사를 위해 연구원들은 처음으로 새로운 진단 카탈로그의 기준을 사용하여 "게임 장애", 즉 방해받는 게임 행동을 결정합니다.

독일 아동 및 청소년 중독 문제 센터의 의료 책임자인 Rainer Thomasius는 대다수의 아동 및 청소년이 연구에서 지루함을 해소하거나 사회적 접촉을 유지하기 위해 주로 게임과 소셜 미디어를 사용한다고 밝혔습니다. 남학생과 여학생의 약 1/3은 현실을 도피하거나 그것을 사용하여 스트레스를 줄이고 싶다고 보고했습니다.

미디어 리터러시 증진

DAK의 사장인 Storm은 "중독에 빠질 위험이 있는 초기 단계에서 면밀히 살펴보고 대응하는 것이 중요합니다."라고 말했습니다. 위험에 대처하기 위해 건강 보험 회사와 소아과 전문의 협회(BVKJ)는 시범 프로젝트를 통해 12세에서 17세 사이의 어린이 및 청소년을 위한 게임 및 온라인 행동에 대한 추가 조기 진단 테스트를 도입하고자 합니다. 5개의 연방 주에서.

특히 연구 결과에 비추어 볼 때 어린이와 청소년 사이에 미디어 기술과 디지털 미디어의 의식적인 사용이 증진되어야 한다고 연방 정부의 마약 국장 Daniela Ludwig(CSU)가 말했습니다. Ludwig는 디지털 주정부 장관 Dorothee Bär(CSU)와 함께 수요일에 "Family.Freunde.Follower"라는 제목의 예방 캠페인을 시작했습니다.

게임은 위기의 순간에 연결됩니다.

게임과 재미를 위해 디지털 미디어를 사용해도 무방합니다. Ludwig는 "하지만 명확한 규칙, 제한 및 좋은 역할 모델 없이는 키워드 부모 없이는 작동하지 않습니다."라고 말했습니다. 따라서 캠페인은 부모와 자녀를 위한 "도움이 되는 나침반" 역할을 해야 합니다.

독일 게임 산업 협회는 성명에서 컴퓨터와 비디오 게임이 코로나 팬데믹에서 많은 사람들이 친구들과 연락을 유지하는 데 도움이 되었다고 지적했습니다. 펠릭스 포크(Felix Falk) 상무는 "코로나 위기는 그 어느 때보다 게임의 긍정적인 특성을 잘 보여준다"고 말했다. "건강한 미디어 사용의 중요한 목표는 용어의 모순이 아닙니다."

폐쇄된 학교와 여가 활동 부족으로 인해 실제로 미디어 중독이 어느 정도 영구적으로 증가하고 있는지 연구자들은 2021년 봄에 최종 설문조사를 통해 알아내고자 합니다. (lv/dpa)

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